sábado, 21 de febrero de 2015

Escuelas Steve Jobs: modelo de aula 2.0

Holanda es el país pionero en implementar las “SteveJobs School o Escuelas Steve Jobs”. Un nuevo modelo educativo,  que apuestan decididamente por el IPad  como herramienta educativa y del que actualmente se benefician cerca de 1,000 alumnos en 7 escuelas de Holanda.

Fueron fundadas por la organización O4NT (Education For A New Time) y con ellas se propone un nuevo modelo de aprendizaje en el que los niños ya no tendrán que utilizar los libros, cuadernos o lápices.

La escuela equipa a cada alumno de entre 4 y 12 años su propio iPad con la que pueden acceder a los programas de aprendizaje que ellos y sus tutores elijan, pudiendo decidir el ritmo que necesiten para completar su proceso de aprendizaje.

El plan de estudio que tiene cada niño es personalizado y, junto con los profesores y los padres, puede ser remodelado cada seis semanas para hacerlo más completo.

Este nuevo modelo, pretende también establecer horarios flexibles para los estudiantes, manteniendo la escuela abierta todas las semanas del año para que las familias pudieran decidir en qué fecha preferían escoger vacaciones, o qué horas enviar a los niños al colegio.

En las Steve Jobs School, el iPad de Apple será utilizado principalmente para las tareas de aritmética, lectura y la comprensión de textos. Los propios profesores son los encargados de supervisar el progreso de cada alumno y de los programas elegidos en el iPad.




En las Escuelas Steve Jobs los alumnos se regirán por su propio calendario u horario individual. Gracias a él se podrán mover por las instalaciones y acudir a los diferentes locales (aulas), que tendrán nombres como: local de idioma, taller de números, taller creativo, gimnasio, laboratorio técnico, etc, etc… Gracias al uso de apps educativas para adquirir habilidades básicas, el proceso educativo está adaptado a cada niño, a sus ritmos y estilos de aprendizaje.

Además de desterrar la enseñanza tradicional basada en los libros de texto, uno de los aspectos que más destacan de las escuelas “Steve Jobs” es el nuevo papel que dan al profesorado. Así, éste deja de ser el que guía y dirige el aprendizaje para convertirse en una especie de coach o entrenador que va adaptándose a las necesidades de cada niño o de cada grupo.

La filosofía que subyace a esta reformulación es que la enseñanza pasa de ser unidireccional a bidireccional. De este modo, los maestros ya no son meros transmisores de conocimientos sino que se integran en una nueva fórmula donde el alumno toma el protagonismo para participar activamente en el aprendizaje.




Algunas de las Aplicaciones que utilizan los alumnos de las Escuelas Steve Jobs:

  • sCoolSpace: es la escuela virtual en sí. Se trata de un entorno seguro y con (realidad aumentada) donde los alumnos pueden encontrarse con otros compañeros y avanzar en las clases.
  • TikTik sCooTool: esta app sirve para planificar horarios, registrar la asistencia a las clases, contactar con los padres y como portafolio digital de las tareas del alumno.
  • sCoolProjects: se trata de una app de trabajo en grupo que los alumnos utilizarán para sacar adelante sus proyectos, siempre la guía de un entrenador (profesor).
  • iDesk Learning Tracker: gracias a esta app los profesores y los padres podrán seguir el progreso de los niños en las diferentes aplicaciones educativas.
  • DigiTalentos: esta app sirve para que los niños rellenen un formulario una vez al año. Gracias a estos formularios se determina cuáles son las habilidades y experiencias del alumno en el mundo digital.
  • Symbaloo: esta app se utiliza para compartir y difundir los conocimientos, tanto a nivel interno de cada escuela, como con otras escuelas o con la propia O4NT.


A favor y en contra
Como no podía ser de otra manera, las escuelas “Steve Jobs” han polarizado la opinión pública entre firmes defensores y encendidos detractores del nuevo marco didáctico que proponen. 


Entre los argumentos a favor están:
  • Los niños aprenden con las herramientas que manejarán en su vida futura.
  • Permite una mayor implicación del alumno.
  • Otorga a los padres un papel más activo en la enseñanza y les proporciona más información de sus progresos diarios, favoreciendo la idea de comunidades de aprendizaje.
  • Ofrecen flexibilidad para adaptarse a los intereses de cada niño, con planes de estudio individualizados que respetan el ritmo de aprendizaje de cada niño.
  • Los planes de estudio, en los que tienen parte activa los padres, son revisados cada seis semanas para hacer los ajustes necesarios.
  • La idea de escuela virtual, “abierta” los 365 días del años/24 horas al día, favorece un reparto personal de las vacaciones y las horas lectivas.


En contra:
Por el contrario, estos son los argumentos más comunes de los que no están de acuerdo con la metodología de las escuelas “Steve Jobs”:

  • Renunciar a la escritura y los libros impresos a favor de la tablet con el argumento de que prepara a los niños para el futuro es una verdad a medias, ya que en unos años habrá nuevos avances tecnológicos que dejen atrás a la tableta.
  • El colegio es un elemento fundamental en la socialización del niño, por lo que las escuelas virtuales suponen un empobrecimiento en este sentido.



COSTOS:
La financiación de estas escuelas corre a cargo del Estado Holandés, por lo que el ingreso es gratuito, como en otras escuelas públicas del país, y los padres sólo deben hacerse cargo de pagar algunas aplicaciones educativas. 




FUENTES:


IMÁGENES:
http://t.ipadizate.es/2013/08/entrenador-escuela-steve-jobs-ipad.jpghttp://t.ipadizate.es/2013/08/alumnos-escuela-steve-jobs-ipad.jpg








viernes, 20 de febrero de 2015

El 3D llega a las aulas

Desde hace algunos años, la tecnología de Visión en Tercera Dimesión o 3D, ha venido ganando espacio y aceptación en los amantes del cine. Su llegada a esta industria, trajo consigo una revolución que abarrotó las salas de expectadores, ansiosos de vivir nuevas experiencias y sensaciones.

Con el paso del tiempo, el avance de esta novedosa tecnología, comenzó a volverse “portable”, lo que dio pasó al nacimiento y comercialización de los televisores 3D.

El encanto y la magia del 3D, continua generando interés y curiosidad en todo el mundo. Ahora comienza a introducirse en las aulas generando grandes espectativas sobre sus posibles usos.

La versatilidad de esta tecnología, permitirá desarrollar clases interactivas que despertarán la curiosidad y el interés de alumnos y docentes.

El 3D podría tener futuro en las aulas, dando nueva vida a un envejecido plan de estudios y ofreciendo un vistazo a cómo debería ser la educación del siglo XXI.





Una escuela modelo:




Katheryn MacAulay, vicedirectora de la escuela Abbey – Inglaterra:
"No estamos muy lejos de la etapa en la que los niños puedan tomar y manipular con sus manos imágenes en 3D. Esto podría combinarse con la educación por internet. Podría ser un visionario modelo educacional que se convierta en algo fenomenalmente exitoso".

MacAulay introdujo este modelo educativo en la primavera de este año tras descubrir el sistema de la compañía estadounidense Texas Instruments (TI) en la feria BETT en el Reino Unido, donde se muestra el uso de la tecnología de la información en la educación.

Cuatro meses después ya había recibido interés de escuelas en Alemania, Holanda, Italia y Turquía. Y en la feria BETT del próximo año hablará ante 100 directores de escuela sobre cómo el sistema encajó en el plan de estudios de Abbey.

Ros Johnson, a cargo del área de biología de la escuela, dijo haber quedado "boquiabierta" cuando compararon los resultados de los exámenes en las clases que utilizaron la tecnología 3D con los de las que no la usaron.




Limitaciones:

  • Los proyectores y los sets de anteojos para una clase resultan bastante costosos.
  • Es una tecnología nueva y, por lo tanto, propensa a fallos.
  • Diversos estudios en el mundo, comienzan a alertar sobre posibles daños a la salud en el uso prolongado de la misma.




FUENTES:

IMÁGENES:
http://kotin-dom.ru/uploads/posts/2013-07/1375117706_7868-11.jpg
http://www.planetacurioso.com/wp-content/uploads/2011/03/3d-lentes.jpg


Adiós a la tiza, llegó la Pizarra Digital

La forma de aprender ha cambiado. Con el paso de los años, los docentes han visto cómo sofisticados gadgets invaden sus centros, y se prevé una profunda transformación en la manera de generar y transmitir conocimientos.


En las aulas, la transición de la pizarras convencionales por pizarras digitales interactivas, ya ha comenzado. Ya no hay por qué mancharse de tiza desde la llegada de la tecnología de Pantallas Digitales Interactivas (PDI).



Esta nueva tecnología, incorpora: videojuegos, entornos virtuales, redes sociales, blogs, foros, entre otros. Es una nueva herramienta que apuesta a hacer más interactiva la clase, incidiendo en la capacidad de retención del alumno/a y sirve de motivación al proceso enseñanza-aprendizaje.

Un videoproyector conectado a un ordenador enfoca imágenes en la PDI, que se controla desde una portátil, tablet PC o directamente sobre la pantalla. Sus posibilidades sólo dependen de la creatividad del profesor.


Con el uso de las Pizarras Interactivas, el alumno trabaja con su ordenador portátil o su tablet y el profesor controla las pantallas desde su equipo.


Mediante la utilización de un lápiz óptico o incluso los dedos, alumno y profesor pueden escribir cualquier palabra. La primera sorpresa llega cuando, a través de un clic, la letra manual se transforma en tipográfica.

Aplicación práctica
Este uso tan sencillo es sólo un ejemplo de la cantidad de posibilidades que aportan las pizarras digitales. Temas como el de la Revolución industrial, por ejemplo, se pueden abordar con una primera introducción teórica para posteriormente ilustrarlo mediante mapas virtuales o combinarlo con archivos de sonido y fragmentos de películas, haciendo más atractivos cada uno de los temas.


Con este tipo de sistemas resulta más sencillo hacer que los alumnos participen de forma activa en la búsqueda de esos materiales y en su configuración.

Con la Pizarra Digital Interactiva, cada profesor puede configurarse su propia clase a través de un mecanismo que permite almacenar, en un lateral de la pantalla, carpetas creadas previamente. 



La Pizarra Transparente: adiós a dar la espalda a los alumnos.

El profesor de Ingeniería Mecánica de la Universidad de Northwestern, Michael Peshkin, ha ideado un método sencillo y económico con el que puede dar lecciones online a sus alumnos mientras mira una cámara y al mismo tiempo, explica los conceptos en una pizarra transparente.

Peshkin utiliza una pizarra transparente a modo de gran ventana desde la cual él puede escribir y dibujar de manera natural mientras que no da la espalda a la cámara. De esta manera se hace muy natural el explicar conceptos y dibujar diagramas o bien incluso también tomar notas sobre imágenes o diapositivas insertadas digitalmente.

¿Cómo funciona?

El sistema es sencillo, Peshkin hace uso de rotuladores con tinta fluorescentes que brillan bajo cierto tipo de luz LED y es lo que “hace la magia“ en el pizarrón.



El problema de este sistema a la hora de enseñar en directo es que debería escribir al revés en tiempo real, modo espejo. Es por ello que este sistema está enfocado a la enseñanza online, donde una vez grabado el vídeo se muestra invertido, girado completamente sobre un eje vertical.

La idea de su método de enseñanza online está basada en que los estudiantes vean dichos vídeos y tomen sus apuntes en su tiempo libre y utilizar las horas de clase para resolver dudas y problemas a modo de tutorías.

No cabe dudas que su idea es bastante original y podría ser el primer paso para la producción de tecnologías, que usando el mismo principio, permitan desarrollar esta ingeniosa propuesta.


FUENTES:



IMÁGENES:
http://2.bp.blogspot.com/-jmGp3EaIW5E/UO73M-ejUMI/AAAAAAAAACQ/u6TXfcuh0Vg/s1600/pizarradigital.jpg
http://img.xataka.com/2013/11/650_1000_Michael-Peshkin.jpg






jueves, 19 de febrero de 2015

Divertirse y Aprender utilizando videojuegos

El informe Horizon 2014, realizado por la NMC (New Media Consortium), asociación que reúne a expertos en tecnologías de la educación, identifica y describe las tendencias claves que la tecnología educativa tendrá en los próximos cinco años.

El documento sostiene que una de las seis tendencias a mediano plazo es la ludificación. En otras palabras, recuperar el placer de aprender jugando. Estimular a los alumnos, avivar la llama del aprendizaje, lograr un interés constante en las materias que aprendemos en la escuela. Lisa y llanamente, el sueño de todo docente.

Los videojuegos actuales no sólo entretienen. Algunos como Age of EmpiresCaesar e incluso Sim City se han convertido en eficaces instrumentos de información y formación, según confirman investigadores de la Universidad de Huelva (UHU) en un artículo publicado en la revista Computers & Education.             

Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Su proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.          

Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en los que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. "Hemos podido apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca.

Cuenca López y Martín Cáceres dividieron el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia, utilizaron los videojuegos Age of Empires y el Empire Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sim City. Y las enseñanzas relacionadas con Democracia y Participación ciudadanaEconomía y Negocios, y Medio Ambiente se resolvieron con Sim City,Wall Street Trader y The Settlers, respectivamente.

Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico -"por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego"- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, "sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica".

"Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano", asegura. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del "buen uso" de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. "Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado; se trata de una técnica complementaria", aclara.



Bienvenidos al futuro.

Uno de los ejemplos más claros para entender todo esto es Classcraft, una nueva forma de llevar los videojuegos a las aulas que está teniendo muy buenos resultados. La idea radica en llamar la atención de los alumnos, y actualmente, más de 7.000 personas en 25 países ya están trabajando con este proyecto.

La plataforma pone mucho énfasis en el trabajo en grupo y propone a los alumnos ganar puntos de experiencia (XP) por el trabajo bien realizado, aunque también pueden perder puntos de salud por mal comportamiento. Por si fuera poco, los alumnos tienen a su disposición un sistema con recompensas, que les permite comprobar si la pregunta de un examen es correcta. O la “tele transportación”, que le da la posibilidad al alumno de salir de clase durante dos minutos.

Aunque la acogida del proyecto es lenta, los resultados son muy positivos y los alumnos que participan en este proyecto mejoran sus notas y su nivel de compromiso.


Algunos Ejemplos:

1. Duolingo: Es un sitio web y aplicación destinados al aprendizaje gratuito de idiomas a la vez que una plataforma crowdsourcing de traducción de textos. El servicio está diseñado de tal forma que a medida que el usuario avanza en su aprendizaje ayuda a traducir páginas web y otros documentos. Actualmente el sitio ofrece cursos de español, de inglés, francés, alemán, portugués e italiano.

2. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.

3. Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando.

4. Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.  Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.

5. Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha perdido el interés de los más jóvenes.

6. SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía.

7. Simple Machines: Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.

8. Naraba World: Este videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus conocimientos. El juego ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a las etapas de infantil y primaria (5-12 años).

9. Immune Atack: El objetivo de ‘Immune Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica. Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y neutrófilos (células blancas de la sangre)  detectar y combatir las infecciones.

10. Discover Babylon: Discover Babilonia nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el juego presenta entornos realistas para trasladarnos a Mesopotamia (situada en el actual Irak)  y descubrir las huellas de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14 años de edad.

FUENTES:


IMÁGENES:
http://3.bp.blogspot.com/-Vb07jkdfHQ8/UXF5SXjfLnI/AAAAAAAAAHY/5c4wVRxMnJ8/s1600/3-DE-MARZO_VIDEOJUEGOS-1.jpg
http://xn--juegoseducativosparanios-mlc.net/wp-content/uploads/2013/04/juegos-educativos-para-ninos.jpg







La universidad en tu computadora

Los cursos abiertos en línea -conocidos como MOOC: Massive Open Online Courses están apareciendo por doquier dotando a miles de estudiantes en el mundo de acceso a instituciones educativas en varios países, en la mayoría de los casos en forma gratuita. Y con sólo mirar las señales todo apunta a que estamos frente a una revolución educativa.
No hay límites en cuántas personas pueden registrarse para un curso determinado por lo que los más exitosos pueden contar con la cifra record de 100,000 alumnos. Tampoco suele haber complicados requisitos de inscripción y la gran mayoría de los cursos son gratuitos y presentan al alumno con un certificado de participación al completar los estudios.
Requieren un compromiso de tiempo, pero éste suele ubicarse entre 5 y 10 horas a la semana, incluyendo la entrega de trabajos y evaluaciones.

¿Pero cómo evaluar a 100,000 alumnos?
Algunos MOOC usan un sistema automatizado que permite "leer" las respuestas, pero éste método sólo suele ser válido cuando el examen es de opción múltiple o respuestas cerradas.
Para respuestas abiertas o más complejas, la mayoría de los cursos en línea utilizan un sistema de revisión entre alumnos. Uno entrega el trabajo y después debe revisar el de un compañero dando una detallada retroalimentación.
La mayoría de los MOOC están siendo ofrecidos por universidades en EE.UU. pero algunas en el Reino Unido también se han aliado para crear un nuevo proyecto llamado FutureLearn.
Según sus creadores la idea no es reemplazar a la educación tradicional sino "reeinventar la educación en una manera que aproveche la tecnología y las redes sociales".

Educación Gratuita:

La mayoría de los MOOC son gratis porque su objetivo es ofrecer educación de calidad a gente alrededor del mundo que no tiene los recursos para pagar o asistir a cursos presenciales. El material que se prepara para ofrecer un curso a 20 personas, puede utilizarse para miles más.
Pero algunos también están viendo en la tecnología una oportunidad para extender la educación y generar ingresos comerciales.
2U es una de esas empresas. A diferencia los cursos cortos y gratuitos que ofrecen los MOOC, 2U se ha aliado con importantes universidades en EE.UU. (y pronto con el Reino Unido y Australia) para ofrecer cursos completos en línea que terminen con un título académico.

A favor y en contra:
Los defensores de los MOOC aseguran que este nuevo modelo está ampliando la educación a lugares que antes no tenían acceso a profesores de renombre. Afirman, además, que es posible entender mejor a los estudiantes al recopilar datos sobre el momento en el que hicieron pausa en un video o cuánto tiempo les tomó completar una lección con lo que los cursos siempre se están reinventando.
Pero hay quienes ven en este tipo de cursos una amenaza a la educación y creen que será una salida fácil para cortar costos en universidades y dejar a miles de maestros sin empleo.
Más allá de las razones económicas y sociales, también hay quienes creen que los MOOC sólo sirven para pasar un poco de conocimiento pero no pueden reemplazar la experiencia de estar en un aula con otros estudiantes y un maestro.
Por lo pronto internet sigue avanzando y dotando a la comunidad educativa de más herramientas para llevar la información a más lugares.


FUENTES:

IMÁGENES:
http://poetsandquants.com/wp-content/uploads/2011/06/onlinedegree.jpg
http://formacionahora.com/wp-content/uploads/2013/10/cursos-online-homologados.jpg