martes, 10 de febrero de 2015

Tecnología de Realidad Aumentada en las Aulas

La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o teléfono inteligente, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificio en nuestra pantalla. Es decir, se agrega información a lo que estamos viendo.

Al igual que las redes sociales, la Realidad Aumentada es una tecnología relativamente nueva. Aún está en desarrollo y evolucionando hacia aplicaciones más "usables" y funcionales que aporten valor al usuario.

Pero, ¿qué es la Realidad Aumentada? Su definición básica es que es una tecnología que añade algo que mejora o aumenta la realidad. Esta tecnología nos permite disfrutar de experiencias en las que se añade contenido virtual a escenas de nuestro entorno en tiempo real.



¿Cómo funciona?
  • Un dispositivo con capacidad de leer imágenes mediante cámara.
  • Mediante un software de realidad aumentada instalado.
  • Lee una imagen en concreto. En algunos casos, un códigoQR (Quick Response Barcode).
  • La identifica a través de la utilización de dicho software.
  • Presenta la información asociada con la imagen capturada.
  • En función del dispositivo que se empleemos (smartphone, tablet, iPad, PC, etc.) se podrá acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada con información textual, icónica, sonora o multimedia.








¿Realidad Aumentada y Educación? 


Desde sus inicios, la tecnología de la Realidad Aumentada ha tenido un mayor impacto en el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la investigación, pero es realmente en Educación donde esta tecnología es especialmente valiosa. La asociación de información virtual con objetos o eventos del mundo real proporciona nuevas formas de percibir e interactuar con el entorno, permitiéndonos un mejor conocimiento de la realidad y la posibilidad de ofrecer experiencias con gran potencial educativo.

Cualquier explicación que realicemos en clase, se puede enriquecer con numerosos recursos: vídeos, imágenes, documentación, etc.
La tecnología de realidad aumentada mejora el pasatiempo tanto como el aprendizaje, dicen sus impulsores: la experiencia de inmersión que permite y la interactividad que fomenta son dos de sus claves y sirven para traer a la vida dibujos, juegos de mesa, montañas rusas, libros, muñecos...
  

Proyecto Aumenta.me:


El Proyecto Aumenta.me es una iniciativa que surge dentro del seno de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, una asociación que integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo.
Espiral siempre ha apostado por la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. De esta forma surge el Proyecto Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo.

Aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas a la Educación:

1- colAR App: Dibujos que cobran vida
La finalidad de "colAR App" es revolucionar el libro de pintar que todo niño llena de garabatos y colores: es una colección de imágenes que pueden ser coloreadas y, cuando se miran a través de la pantalla de un dispositivo móvil, parecen saltar al mundo real.

La novedad de esta tecnología es que permite trabajar con formas que fueron realizadas sobre un simple papel con crayolas, lápices o marcadores.
Luego, esta actividad básica de los niños adquiere una perspectiva diferente, sobre todo para los pequeños dibujantes, a partir de la animación tridimensional.

2- Fetch! Lunch Rush:
Fue lanzada por el servicio de radiodifusión pública de Estados Unidos, PBS y es protagonizada por un perro animado. Esta aplicación, está orientada a enseñar matemáticas a niños de la escuela primaria mediante el recurso de la visualización de objetos.

Diseñada en 3D, el programa permite usar la cámara de un teléfono inteligente para "mirar" las cosas del mundo real y proponer problemas matemáticos según los objetos que encuentre.
Por ejemplo: sumas y restas basadas en árboles, si el usuario está en el campo, o en automóviles si transita por las calles de una ciudad.

3- ZooBurst: con esta aplicación, son los libros los que adquieren una tercera dimensión. Con el agregado de que la app no entrega textos prefabricados, sino que permite crear versiones de realidad aumentada de textos pensados (y montados en la pantalla) por los mismos niños.

4- La "Caja de Arena"de realidad aumentada ("AR Sandbox", en inglés) es producto de la investigación en el departamento de Ciencias de la Tierra de la Universidad de California, Davis. Es un programa que proyecta, en tiempo real y a todo color, información topográfica sobre una superficie de arena.
La caja interactiva responde a lo que hace el usuario: con una pala o un rastrillo o incluso con la mano, los niños pueden excavar la arena o crear elevaciones de terreno, cambiar contornos, borrar una montaña, abrir nuevos cursos de agua…
La nueva geografía que se va creando es grabada por una cámara de video, colocada sobre la caja, y es enviada a un proyector que luego la refleja en el mapa original.

¿Cómo saber de dónde viene lo que comemos? Fácil: basta una foto y aplicación "Taggie", hará el resto.

A un estudiante de diseño holandés se le ocurrió la idea y la realidad aumentada la llevó a su máximo potencial. "Taggie" permite que los niños averigüen la procedencia de lo que venden en el supermercado o en las tiendas del barrio.
El programa da acceso a detalles de las frutas y verduras, sus orígenes y condiciones de cultivo, así como sus diferentes variedades y valores nutricionales, mediante una animación tridimensional que aparece cuando se apunta a un producto con la cámara del teléfono.
El objetivo, dice su creador Niels van Hoof, es fomentar hábitos alimenticios saludables en las nuevas generaciones.



FUENTES:

  

IMÁGENES:
http://blogs.elpais.com/.a/6a00d8341bfb1653ef0191046f0140970c-pi
https://carlosmatallana.files.wordpress.com/2011/03/realidad-aumentada.jpg








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